|
22.08.08 11:42 |
Пересмешник | Концепция улучшения статусных битв. |
ru |
Возможные варианты:
Идея первая и основная – фильтрование игроков, близких по силе. Пример: после того, как битва стала статусной, начинает работать фильтр на поле персонажей, участвующих в бою. Все враги и союзники, персонажи которых сильно отличаются по стоимости вещей от персонажа игрока, скрываются из данного поля (за исключением тех, кто назначил размены с данным игроком, они отфильтруются уже после размена). Таким образом, игрок будет сражаться с близкими по силе противниками и бок о бок с равными по силе союзниками.
Границы фильтра будут задаваться отрезками, скорее всего в процентных величинах от стоимости обмундирования игрока. Т.е., например, артефактник со стоимостью вещей в 15000 кр. сможет биться с теми игроками, стоимость которых колеблется в районе +-20% от него, т.е. от 18000 кр. до 12000 кр.
В случае, если подходящих противников в бою нет, границы раздвигаются еще на 20%, и еще, и т.д., предоставляя новые цели. Но, если вдруг в бой вступит равный по силе противник, сработает фильтр и он станет основной целью (те, кто успели назначить удары данному игроку, так же останутся в его листе до размена).
Кроме того, обсчет будет, скорее всего, происходить не до обнаружения 1-ого подходящего противника, а нескольких, например минимум 3-х, т.е. если близкий по мощности враг всего 1, то еще 2-ух берут случайным образом из следующих 20%.
На протяжении боя ситуация может складываться по разному, и фильтр будет предоставлять игроку разных противников, но назначенные другими игроками размены всегда оставляют этих игроков в списке до окончания этих самых разменов.
Игроки могут в качестве целей для своих приемов указывать только тех противников/союзников, которых выдал ему фильтр, но приемы массового поражения, такие, как, например, ”Цепь молний”, будут наносить урон по всем доступным приему игрокам в бою. Массовые лечащие заклинания так же будут работать на всех.
Важно понимать, что подобное нововведение не нарушает целостность битвы, а лишь выдает каждому игроку ряд соответствующих его уровню и обмундированию целей для боя.
Что изменится? Завод подстав не будет иметь смысла, использование золотых книг Саныча слабыми игроками для поддержания артников станет невозможным, снятие тактик слабыми игроками с артников невозможен, использование приемов типа "Разделить кровь" между слабыми игроками и артниками станет невозможен, а выпущенные невидимками животные будут драться между собой. Вероятно, изменится еще много чего, что в настоящий момент не очевидно.
Второе нововведение, не менее важное, хоть и второстепенное: новая панель приемов в статусных битвах.
После того, как битва стала статусной, у всех участвующих в ней игроков появляется новая панель с неактивными приемами. При этом приемы на панели у сильных артовых бойцов стоимостью 10000 кр. и более и тех, кто слабее, совершенно разные.
У артников на панели будут приемы, делающие акцент на помощь обычным игрокам. Активироваться они будут после того, как артник нанес определенное количество урона врагу. Вся панель будет заряжаться на 1 заряд и игрок сможет выбрать, на какой из приемов его потратить. Приемы планируются разные, например: полечить всех на +300хп, возродить 5 мертвых союзников из числа обычных игроков, усилить команду на 5 ходов повышенным уроном или защитой и т.д. Данные приемы будут оказывать заметное влияние на ход битвы, ибо великие герои должны вдохновлять свои армии.
У обычных игроков на панелях будут приемы, делающие акцент на помощь элитным бойцам. Активироваться панель будет аналогично, но только не за счет личного урона, а за счет урона всей стороны. Например, за каждые 10000 нанесенного урона, все обычные игроки получат по 1 тактике. Как только у обычных игроков появится возможность применить прием (все приемы будут стоить по 1-ой тактике), игроки выбирают прием и применяют его. Сами приемы будут заметно слабее, но эффект от них будет складываться и будет применяться на всех элитных игроков. Например: подлечить всех элитных воинов на 20 единиц (если прием использует 10 человек - это уже +200 хп каждому артнику), восстановить 1 единицу духа, усилить защиту от магии и урона на 5 ходов и т.д. Приемы будут сделаны так, чтобы их значение для хода битвы реально что-то значило, и чтобы игроки думали, что делают.
Дисциплинированная командная игра, таким образом, будет иметь решающее влияние на победу, и наоборот. Подставы станут лишь обузой, и на общем фоне количества игроков не будут эффективны даже в качестве жертвы для набора приемов.
Третья идея, которая пока под сомнением, заключается в ведении нового коэффициента для статусных боев – КПД стороны – суммарный коэффициент эффективности ведения боя всеми игроками за одну сторону. Он будет динамически складываться из 4-х параметров: нанесенный стороной урон, полученный урон, количество человек в бою, стоимость всех игроков.
Этот коэффициент будет влиять на регенерацию духа у сильных бойцов. Т.е. у артников будет определенное восстановление духа каждый ход, пока в бою живы и эффективны обычные игроки. Без них - никакого восстановления духа. Соответственно те, у кого армия эффективнее, будут получать весомый бонус.
Полететь бы мне...да вот крыльев нет...
Mood: задумчивое  Music: Надежда Кадышева - Широка река.
|
Comments: 593 | |
|
|
|
22.08.08 00:33 |
Die Katze | Евгений Анегин - Луна |
ru |
В ночных глубинах неба луна
Возьмёт твои печали к себе
А всё то, что не нужно из вчера
Останется в зиме
В ночных глубинах неба луна
Возьмёт твои печали к себе
А всё то, что не нужно из вчера
Останется в зиме
Сон который вижу я
Подарит мне твои желанья
Мир который видишь ты
Откроет мне твои страданья
Знаю я однажды упадет звезда
И станет ближе
Мир который ты увидишь
В ночных глубинах неба луна
Возьмёт твои печали к себе
А всё то, что не нужно из вчера
Останется в зиме
В ночных глубинах неба луна
Возьмёт твои печали к себе
А всё то, что не нужно из вчера
Останется в зиме
До свиданья скажешь ты ,
однообразий дней унылых
Ветер одурел совсем
И воет на дорогах пыльных
Завтра все изменится
И ты увидешь на рассвете
Вот они мечты все эти
Вот они твои желанья эти
Mood: мечтательное  Music: Cherish - Killa (Feat. Yung Joc)
|
|
|
|
|
22.08.08 00:06 |
Ixia | :grust: |
ru |
под настроение..
Mood: подавленное  Music: Various Artists - Broken
|
Comments: 3 | |
|
|
|
21.08.08 20:47 | skydiving :
Лизка | Почему парашюты лучше, чем секс? |
ru |
1. Вы можете сделать шесть прыжков в день и хотеть еще.
2. Находить партнеров для прыжка куда проще - физическая привлекательность менее важна.
3. Парашют безопаснее - ни болезней, ни детей.
4. Партнеров находить проще - по крайней мере, все знают, как вы прыгаете.
5. Общество не порицает прыжки вчетвером, в восьмером, в группе из 16...
6. Каждый участник обычно бывает удовлетворен прыжком.
7. Вы можете спрашивать о весе партнера, не боясь его обидеть.
8. Вы можете сказать своему партнеру, что больше не хотите.
9. Прыгая в одиночку, вы никого не смущаете.
10. В свободном падении все выглядят безобразно.
11. Можно делать 100 км/ч и не бояться содрать кожу.
12. То, что ты весь в лямках и ремнях, не считается извращением.
13. Шлем с камерой!
14. Нет ничего предосудительного в том, что Ваш партнер одного с Вами пола.
15. Если что-то порвётся при прыжке с парашютом, на земле на одного ....ка меньше станет. А при сексуальном "контакте", эффект противоположный.
Mood: улыбчивое  Music: moby-6.mp3
|
Comments: 4 | |
|
|
|
updated 22.08.08 21:47 21.08.08 20:39 |
Пересмешник | На поле боя полководец должен быть только один.(c) |
ru |
В статусных битвах лимит опыта увеличивается следующим образом:
10 уровень – до 600 000
11 уровень – до 1 000 000
12 уровень – до 1 500 000
Для остальных уровней лимит равен 20 базовым опытам.
Опыт, получаемый в статусных битвах, увеличивается в 1.2 раз в степени статусности (статус 1 = в 1.2 раз; статус 2 = в 1.44 раз; и т.д.)
Физический урон, наносимый в статусных битвах, увеличивается на 0.2 за каждую единицу статусности.
В статусных битвах игрок, вмешавшийся в бой с помощью свитка нападения, не получает пониженный опыт.
Если битва имеет статус больше 3, то проигравшая сторона может получить неизлечимые травмы
За каждое повышение статуса битвы все участники получают 3 дополнительных смены противника.
Если битва приобрела статус, командам назначаются лидеры.
Статусность битвы определяется следующим образом: уровень игрока умножается на коэффициент, который представляет собой соотношение стоимости обмундирования игрока к базовой стоимости обмундирования игрока на его уровне, но не больше, чем в 10 раз (т.е. игрок может максимум считаться, как 10 игроков). При достижении определенного числа игроков, бой становится статусным или получает очередной статус. Пример статусов боя и необходимого числа игроков, начавшегося с кровавого нападения:
1 уровень статуса = 2 000 (Кровавая Битва)
2 уровень статуса = 5 000 (Кровавая Резня)
3 уровень статуса = 10 000 (Кровавая Сеча)
4 уровень статуса = 15 000 (Кровавое Побоище)
5 уровень статуса = 25 000 (Судный День)
Пример статусов боя и необходимого числа игроков, начавшегося с обычного нападения:
1 уровень статуса = 2 000 (Великая Битва)
2 уровень статуса = 5 000 (Величайшая Битва)
3 уровень статуса = 10 000 (Историческая Битва)
4 уровень статуса = 15 000 (Эпохальная Битва)
5 уровень статуса = 25 000 (Судный День)
Повышение статуса битвы происходит следующим образом: считается коэффициент игрока, который равен общей стоимости обмундирования игрока, поделенной на базовую стоимость обмундирования игрока на этом уровне. Коэффициент не может быть выше 10 базовых стоимостей; в случае, есть он выше, коэффициент будет равен 10. Затем суммируется коэффициент всех участников боя и при превышении порога в, к примеру, 5000, битва изменит статус Великой на статус Величайшей.
Не надо шутить с войной...
Mood: уверенное  Music: Политтехно - Багдадский вольф
|
Comments: 64 | |
|
|
|
21.08.08 18:35 |
Aster | |
ru |
Часто мы говорим "Не люблю", а в душе у нас текут слезы
Часто говорим "Ненавижу" только для того, чтобы мы сами поверили в это
Часто мы говорим "Прощай" в надежде увидеть человека ещё раз
Мы говорим "Уйди", чтобы человек не видел наших слёз
Мы говорим "Никогда", когда знаем что это случится вновь
Мы говорим "Разлюбил(а)" когда боимся признаться в своих чувствах
Мы говорим "Я тебя забыл(а)" когда мысль о человеке не выходит из головы
Мы говорим "Я удалила его(ее) номер" когда помним его наизусть
Мы говорим "Между нами все кончено" когда все только начинается…
Иногда мы не можем сказать "Люблю" когда боимся услышать ответ
Мы просим чтобы нас оставили одних, когда нуждаемся в чьей-то поддержке
Мы надеемся, когда нет никаких шансов
Мы ждём, когда знаем, что о нас уже забыли
Мы мечтаем зная, что это никогда не случится…
Mood: замечательное  Music: Prodigy - Voodoo people '2002
|
Comments: 6 | |
|
|
|
21.08.08 15:03 |
Лизка | Девушки, кому работку? |
ru |
Неплохое предложение:))
Mood: хорошее 
|
Comments: 35 | |
|
|
|
updated 02.01.23 22:15 21.08.08 12:44 |
Бафуся | *** ЛегендЫ *** : -=> ... © *** |
ru |
▼
Hideклан: Revived again
В жизни каждого из нас настает тот момент, когда начинаешь задумываться, зачем мы появились на этот свет, какую миссию предначертано выполнить и о том, что время неумолимо несется вперед, все проходит и меняется, а в прошлое путь закрыт и возврата нет.
Рождается человек на свет белый; умирает, уходит в мир иной, а все то, что находится между – баланс. Жизнь это баланс?! Каждый из нас балансирует, как может, отсюда у каждого свое время отправки. Поэтому мы спешим жить, иногда в спешке не задумываемся и совершаем ошибки, за которые как показывает жизнь все равно придется расплатиться, но всегда в нашем подсознании чаша весов на которых добро и зло, а мы между. Вот так и живем, и пытаемся изо всех человеческих сил сохранить равновесие, чтобы потом сохранить, дорогой и родной нашему сердцу мир, потому что лишь только так можно сделать выбор, во всем разобраться и отличить где добро и зло. Порой бывает очень сложно выбирать, но мы стараемся, и пусть наши старания да не будут напрасными!
В игре, происходит все точно также, время расставляет все и всех на свои места, дает нам возможность увидеть саму суть игры, помогает понять, кто есть кто.
Мы пришли в этот мир каждый своей дорогой, искали чудес и новых впечатлений, мечтали о несметных сокровищах и приключениях, а нашли царство тьмы, света и хаос. Уравновесить эти силы, возродить все лучшее, что было в игре, дополнить новым и более совершенным - вот цель клана «Revived». Мы постараемся пройти свой путь честно, соблюдая равновесие и не нарушая гармонию игры, чтобы сохранить баланс.
Наш клан «Revived» готов к союзу, если такой союз не нанесет вреда и не ограничит независимость клана, мы способны помочь тому, кто нуждается в нашей помощи.
О Боги, дайте нам всем душевный покой, чтобы спокойно принимать то, что не возможно изменить; мужество, чтобы исправить все то, что нам подвластно и мудрость, чтобы отличить где, правда, а где истина. Пусть будут рядом честные и сильные духом люди, которые способны пойти с нами по этому пути через все тернии к ярким звездам.
Время возрождения в этом мире настало и клан «Revived» - nomen est omen(лат.- имя говорит само за себя) примет непосредственно участие в этом.
Позади нас осталась прошлая жизнь, а впереди ждет новое начало и пусть оно будет чистым как младенец, прекрасным как вселенная! © ***
Mood: хитрое 
|
|
|
|
|
updated 26.08.08 23:21 21.08.08 01:52 |
х Марата х | Без слов... Уматурман - Проститься |
ru |
Enrique Iglesias - Ring my bells и Bailamos
|
Comments: 8 | |
|
|
Total posts: 5753 Pages: 576
1.. 10.. 20.. 30.. 40.. 50.. 60.. 70.. 80.. 90.. 100.. 110.. 120.. 130.. 140.. 150.. 160.. 170.. 180.. 190.. 200.. 210.. 220.. 230.. 240.. 250.. 260.. 270.. 280.. 290.. 300.. 310.. 320.. 330.. 340.. 350.. 360.. 370.. 380.. 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400.. 410.. 420.. 430.. 440.. 450.. 460.. 470.. 480.. 490.. 500.. 510.. 520.. 530.. 540.. 550.. 560.. 570..
|
|
Mo |
Tu |
We |
Th |
Fr |
Sa |
Su |
| | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | | | | | |
|